Connexions
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Image: zeldawiki.wiki
Cette image, Alex Beachum la mentionne souvent quand il parle de comment il a conçu Outer Wilds. Il s'agit d'une galerie dans The Wind Waker, dont la particularité est que ses photos représentent des lieux réellement présents dans le jeu, que l'on peut voir si on y va en suivant les descriptions de celui qui les a prises. Selon Alex, Outer Wilds est le résultat qu'on obtient quand ce musée devient le jeu tout entier. Comme beaucoup de choses dans Outer Wilds, cela m'a pris quelques années avant que je ne comprenne l'importance de cette idée initiale dans le jeu final.
L'année dernière, j'ai joué au remake de Riven sorti en 2024. Ayant apprécié Myst principalement par curiosité intellectuelle plus que par réelle appréciation de son design, j'ai été extrêmement surpris de découvrir cette fois-ci un jeu dont les mystères et la découverte sont plus captivants que pratiquement tous les jeux auxquels je joue aujourd'hui. Pour la toute première fois, je me suis dit que le jeu me faisait penser à Outer Wilds, quelque chose que je n'avais jamais ressenti avant, ou depuis. C'était d'autant plus choquant que le jeu original existe depuis 1997 et pourtant je n'avais jusqu'alors jamais entendu quelqu'un faire le lien entre les deux.
Il y a beaucoup de choses qui me font penser à Outer Wilds dans Riven 2024, à commencer par son univers fascinant qui donne tout de suite envie d'en apprendre plus. Mais le premier truc qui m'a fait tiquer, c'est quand j'ai lu des extraits du journal de Gehn, l'antagoniste principal, que l'on peut trouver dans son laboratoire. Dans chaque entrée, il parle de quelque chose de différent, des choses que j'ai déjà vues, des choses que j'ai déjà faites. Et puis, le journal commence à mentionner des choses que je ne connais pas. Que je n'ai pas vues, que je n'ai pas essayées. Je n'ose espérer : est-ce là une énième manière d'étoffer l'univers, ou s'agit-il de choses que moi, je peux faire, je peux voir, je peux vivre « en vrai » ?

Image: lparchive.org
La réponse finit par tomber très vite alors que je continue d'explorer : oui, tout simplement. Ces éléments ne restent pas en fond, ils sont liés à moi. L'effet est saisissant : la description textuelle m'a donné juste assez pour faire grimper mon anticipation, pour avoir très envie de savoir de quoi il en retourne, ce qui ne fait que renforcer la révélation subséquente, dont l'expérience est bien plus grandiose que celle d'en lire la seule description.
Mais il y a aussi un deuxième effet, plus discret : la mise en relation de ces deux lieux. Bien que séparés spatialement et temporellement, ils ne sont pas isolés, ils ne se suffisent pas à eux-mêmes. C'est là la première brique d'un réseau, d'une cohérence, d'un tout. Et j'aime beaucoup ça, je crois parce que cela accentue le sentiment de découverte : quelque chose d'isolé, on peut en faire le tour très vite, puis le ranger dans le grenier poussiéreux de son esprit et passer à la suite ; on en pratique l'ablation. Alors que quelque chose de relié nous pousse vers le reste du tout, avec toujours plus à découvrir tant qu'on a pas vu l'entièreté du monde, il reste toujours présent dans notre modèle mental car il peut toujours servir. Le monde devient atomique.
Il y a une dizaine d'années, alors que le prochain Zelda n'était encore qu'une vague idée d'un jeu en monde ouvert pas encore nommé, je ne m'arrêtais pas de penser à ce à quoi l'expérience pourrait bien ressembler. J'avais alors cette envie d'un Zelda dont les énigmes traverseraient la carte toute entière, où il faudrait faire quelque-chose au nord-est, et autre chose au sud-ouest, en se basant sur des informations trouvées dans un donjon caché dans le creux d'une montagne au centre. C'était mon idée de l'application du monde ouvert à la formule Zelda que je connaissais à l'époque : des jeux dont les meilleures énigmes nous demandent de comprendre la relation entre des lieux, des personnages, des pièces d'un donjon.
Breath of the Wild s'est avéré être très différent de ce que j'en imaginais, et malgré toutes les (très nombreuses) qualités qu'il a (cela reste un de mes jeux préférés de tous les temps), j'ai toujours trouvé dommage le fait qu'il se mange comme un brownie : on peut l'entamer par n'importe quel bout, chaque morceau se suffit à lui-même, et ça donne à peu près tout le temps la même chose. Et évidemment je comprends les circonstances qui ont mené les développeurs à ce choix, il n'empêche que j'ai ressenti un manque d'un élément essentiel de la série.

Dans le Temple Abyssal de Twilight Princess, il est essentiel de comprendre l'agencement relatif des salles
pour bien placer cet escalier rotatif qui peut aussi transporter de l'eau.
Image: zeldauniverse.net
La Grande Vadrouille
Revenons en 2026. J'ai récemment terminé Big Walk, avec 5 de mes amis. Un jeu dont la structure ressemble énormément à Breath of the Wild : une zone tutoriel avec quelques énigmes, suivie d'un monde totalement ouvert où les énigmes sont isolées et éparpillées. Ce modèle fonctionne bien pour le sentiment que le jeu veut accentuer : celui d'une balade entre amis.

Image: House House
Et pourtant, en jouant, j'ai ressenti l'envie de plus. De ma part, mais du jeu lui-même aussi. Dès la première session, je remarque un détail qui semble anodin : lorsqu'on allume un talkie-walkie pour parler, toutes les antennes de toutes les tours s'allument en vert. Anodin, mais je ne peux m'empêcher de l'apprécier ; c'est une représentation visuelle brute de l'interconnexion permise par ces machines : on parle dans l'un et le message est diffusé à toutes les autres stations sur l'île toute entière. J'ai aussi le sentiment d'un peu mieux comprendre comment cette île fonctionne, comme la grande machine qu'elle est.
Il y a d'autres détails comme celui-là, par exemple le fait que quand on freine un des trains, ils freinent tous de concert, ce qui peut surprendre quelqu'un placé sur un autre train de l'autre côté de la carte. Ou la persistance des objets au cours d'une session, qui fait qu'on peut poser un objet utile dans un desdits trains pour que quelqu'un d'autre puisse le récupérer s'il le croise une heure plus tard.
Y ayant joué dans un groupe de 6, il m'est apparu que le jeu ne veut pas seulement qu'on se sépare, mais plus : le jeu veut qu'on ne sache pas tout le temps où sont les autres. Au cours de nos six sessions, j'ai souvent passé du temps seul, mais je ne me suis jamais senti seul, tant les traces du passage des autres sont visibles, tout comme leurs actions présentes : fusées éclairantes, échos de mégaphones, lumières clignotantes au loin, des antennes qui s'allument en vert, sont autant d'indices de leur présence, quand bien même nous ne pouvons pas nous voir ou nous parler.

Image: House House
L'argument principal qui me fait dire que le jeu veut plus de structure que de simples éléments isolés, ce sont mes énigmes préférées, celles qui, s'extrayant du carcan de Breath of the Wild, mettent en exergue ces deux connexions lointaines : celles entre les lieux, et celles entre les personnes.
Celle qui nous demande d'utiliser un élément d'une autre énigme qu'il faut aller chercher.
Celle où l'on s'est séparés pour aller chercher ce dont on avait besoin aux quatre coins de l'île.
Celle qui nous demande de nous souvenir d'un élément de la carte qu'il faut aller retrouver.
Celle qui nous demande de tracer le meilleur chemin qu'on peut trouver entre deux points, en se servant des outils débloqués depuis le début.
Celle qui nous demande de nous placer sur des points extrêmement éloignés mais de rester en synchronisation, sur laquelle j'ai bien failli jeter l'éponge... Jusqu'à ce que je remarque, au loin, toutes les antennes, de concert, s'allumer en vert, m'intimant de courir vers la station la plus proche.
Je pense qu'il y a plus de choses à explorer dans cette direction.

There is a star, and a sphere...
There is a nearness, and its gravity is echoing.
Montage de moi, à partir d'une photo de l'éclipse totale d'Août 2026 par Rui Santos.