Éviter le game design lisse, ou « Lavoisier »
Réflexion random sur une notion de game design que j'ai constatée en jouant à différents jeux.
Dernièrement, je joue pas mal à Cobalt Core. C'est un roguelike deckbuilder en tour par tour qu'on peut comparer à Balatro ou Slay the Spire, dont la particularité est que l'on contrôle un vaisseau pouvant se déplacer sur un seul axe, et le cœur du jeu est d'arriver à aligner nos canons en face de notre cible tout en évitant les tirs ennemis. C'est un jeu avec énormément de charme et que je trouve très fun, et une de ses mécaniques, la surchauffe, a attiré mon attention car elle me rappelle une réflexion qui me trotte dans la tête depuis quelques temps.

C'est très coloré et très mignon.
Image : NintendoWorldReport.com
L'idée générale de la surchauffe est simple : il s'agit d'un effet de statut qui s'applique à notre vaisseau et qui s'accumule, par exemple, en jouant des cartes qui appliquent cet effet (par exemple, des attaques fortes mais qui ont cette contrepartie). Lorsqu'on atteint un seuil, disons 3, l'effet nous fait des dégâts, disons 1 point.

La carte rouge « EMP Slug B » fait très mal mais nous applique deux points de surchauffe.
Image : Rocket Rat Games / Brace Yourself Games
L'idée paraît simple et clairement définie dit comme ça, mais en réalité cette description manque de détails cruciaux pour pouvoir l'implémenter concrètement en tant que mécanique de jeu. J'aimerais donc proposer un exercice : parmi les questions ci-dessous, quels choix feriez vous et pourquoi ?
- Est-ce que les points de surchauffe restent entre les tours ou non ?
- Quand les dégâts se déclenchent-ils ? Immédiatement quand on applique le troisième point de surchauffe, ou alors à un moment précis comme le début ou la fin du tour ?
- Est-ce que les points de surchauffe baissent quand on en subit les dégâts ? de 1 ? de 3 ? ou alors est-ce qu'on les remet à 0 directement ? Réfléchissez à ce qui se passe quand on a 3, ou quand on a 4 points de surchauffe.
- Qu'est-ce qui se passe quand on a 6 points de surchauffe ? Est-ce qu'on prend deux points de dégâts d'un coup ?
Évidemment, il n'y a pas d'unique bonne réponse à ces questions, tout dépend de l'impact que l'on veut que ça ait sur l'expérience de jeu. Mais je pense que certains de ces choix amènent intrinsèquement du gameplay plus intéressant que d'autres. Voici, par exemple, les choix que j'aurais probablement faits il y a quelques années :
- Les points de surchauffe restent entre les tours.
- Les dégâts se déclenchent immédiatement quand on atteint le seuil.
- Cela baisse les points de surchauffe de 3. Si on arrive à avoir 4 points d'un coup, ça nous descend à 1.
- Si on a 6 points de surchauffe, ça nous descend à 0 et on subit 2 points de dégâts.
Ces décisions viennent d'une logique simple : 3 points de surchauffe = 1 point de dégâts, point. On fait tout pour que cette règle soit respectée à tout moment, qu'aucun point ne disparaisse et que l'état du jeu reste « valide ». Aujourd'hui j'appelle ça du game design lisse, parce qu'il garde sa continuité, il n'y a pas de « saut », mais en écrivant ces lignes, j'ai trouvé un meilleur descripteur pour la logique derrière ces décisions : le game design « Lavoisier ». Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme. Je pense aussi que c'est la meilleure manière de faire des mécaniques ennuyeuses et inintéressantes.

Voilà la vraie description de l'effet, à l'opposé total de ce que j'aurais fait. Mais ils ont bien raison.
Image : Rock Paper Shotgun
Le problème qui apparaît souvent avec cette logique-là, c'est que bien souvent, quoi qu'on fasse, on en arrive au même point. Ici, chaque point de surchauffe est une pénalité immuable, quelle que soit la manière dont il est appliqué, le seul recours possible est d'éviter d'atteindre le seuil, mais si on s'y sent obligé à un moment pour gagner un combat, ben on le fait. Ça apporte quelque chose d'unique à ce type de cartes, mais en jeu, ça ne donne pas vraiment de nouvelles décisions intéressantes au joueur.
Voilà plutôt ce que les designers de Cobalt Core ont finalement choisi :
- Les points de surchauffe restent entre les tours.
- Les dégâts se déclenchent à la fin de notre tour si le seuil est atteint ou dépassé.
- Dans ce cas, cela met les points de surchauffe à 0 quoi qu'il arrive.
- Si on a 6 points de surchauffe, on subit un seul point de dégâts.
On voit tout de suite la différence de logique. Il y a un moment de flottement entre le seuil atteint et l'application des dégâts. Si on a trop de points de surchauffe, ils peuvent disparaître. On ne peut pas subir plus d'un point de dégâts par tour. Notre Antoine national se retourne dans sa tombe.
Mais tout de suite, des stratégies émergent. On peut mitiger certains points de surchauffe en les passant sous le tapis. Si on sait qu'on va dépasser le seuil ce tour-ci, on peut envoyer la sauce en jouant toutes ces cartes le même tour, et ne subir qu'un seul point de dégâts. On peut utiliser les autres mécaniques pour garantir cette stratégie. On peut dépasser le seuil puis espérer piocher une carte qui nous permettra de revenir en-dessous avant la fin du tour. On peut même imaginer des cartes qui se servent de notre surchauffe à notre avantage, où la stratégie deviendrait donc d'en accumuler un maximum.
La carte « Flash Point » permet de transformer tous nos points de surchauffe en dégâts.
Concept qui aurait été beaucoup moins intéressant si on avait utilisé ma version de la surchauffe !
Image : cobaltcore.wiki.gg
C'est un constat que j'ai fait plusieurs fois à la fois en jouant et en créant des prototypes : avoir des « sauts », des discontinuités, des disparitions ou apparitions, ça élargit généralement le champ des décisions en leur donnant des conséquences différentes. À l'inverse, le game design lisse nous fait arriver au même point quoi que l'on fasse. Ce qui n'est pas forcément un problème, selon le style de jeu que l'on veut faire.
Est-ce que c'est une vérité absolue ? Probablement pas ! Et je ne doute pas qu'il soit possible de faire un jeu avec des prises de décision intéressantes avec cette philosophie. Mais selon mon constat personnel, il faut de bonnes raisons pour concevoir une mécanique de cette manière (par exemple, si on fait quelque chose qui s'apparente à de la chimie ou de l'alchimie).

SUPER. HOT. SUPER. HOT.
Image : hobbyconsolas.com
Un second exemple drastiquement différent pour montrer la largeur du champ d'application de cette idée : dans SUPERHOT VR, le temps ne s'écoule que quand on bouge. Si l'on voit une balle arriver entre nos deux yeux, il faut l'esquiver, mais on a le temps de réfléchir comment on va le faire, tant qu'on reste parfaitement immobile.
Étant donné qu'en VR, on connaît la vitesse des deux mains et de la tête, si j'avais fait ce jeu j'aurais été tenté de calculer la vitesse du jeu selon la moyenne de la vitesse des trois membres. Ainsi, si on bouge un seul membre à un moment donné, le jeu va moins vite...
Mais non, dans SUPERHOT VR, si on bouge juste la tête, ou juste une de nos deux mains, le jeu grimpe à sa vitesse maximale très vite. Pourquoi ? Parce que du coup, ça devient beaucoup plus intéressant de déplacer tous les membres en même temps plutôt qu'un seul à la fois. Profitez de l'esquive de la balle pour tirer avec votre main droite et prendre un projectile sur la table avec votre autre main en même temps. Ainsi, vous faites « disparaître » le temps comme par magie.