« Je reviendrai plus tard »
Comment les jeux se structurent avec des portes fermées qu'ils nous ouvrent progressivement, et comment certains jeux nous donnent plus de pouvoir sur l'ouverture de ces portes.
Alors que je jouais dans une session routinière à Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition, un jeu en monde ouvert faisant la part belle à l’exploration, je trouve une grotte que mon regard avait manqué jusque-là, et en y entrant je tombe, à ma grande surprise, nez à nez avec un mur invisible. Enfin, plutôt un mur transparent, laissant voir la zone de l’autre côté à laquelle je pourrai ostensiblement accéder à l’avenir, mais sans moyen évident d’ouvrir le passage. Pour mes sens de Gamer™️ aiguisés, le message est clair : « rien à voir ici pour le moment, mais reviens plus tard quand l’histoire principale t’y amènera ».

Vous ne passerez pas.
Image : Moi
Je suis surpris parce que c’est rare de tomber sur un tel obstacle dans ce jeu qui lasse l’histoire principale au second plan pour mettre en avant une liberté totale d’exploration du monde. Mais le choix est compréhensible : pour quelque raison scénaristique, ça n’aurait aucun sens que l’on puisse explorer cette zone avant un certain évènement futur, et il faut donc maintenir la cohérence en nous en empêchant mécaniquement.
C’est un principe au final assez commun dans les jeux vidéo, qui s’est naturellement imposé initialement quand ils suivaient un parcours linéaire en parallèle à l’histoire (On ne peut forcément pas atteindre une zone future s’il faut systématiquement compléter la zone actuelle d’abord) et qui s’est transposée aux jeux plus ouverts par la suite qui voulaient quand même raconter une histoire structurée dans un certain ordre.
Il n’empêche que je trouvais ça dommage. Le jeu, dans son histoire et dans son gameplay, nous donne un objectif clair : explorer la planète Mira de fond en comble pour trouver tout ce qui peut être utile à la survie de l’humanité. Mais dès lors que je trouve quelque chose sortant de l’ordinaire, ma seule réaction valide pour le jeu est : « Je reviendrai quand le jeu me dira d’y aller ».

La composante exploration est tout de même très réussie.
Image : Encore moi
Un autre exemple, pire encore : le jeu nous dit que les objets les plus importants que l’on puisse trouver sont les fragments de l’Arche de Vie (une composante essentielle du vaisseau qui s’est initialement écrasé sur la planète), et que c’est extrêmement urgent. Pourtant, même quand j’en trouve dans mes explorations poussées, la réaction du jeu est toujours identique : ils seront vraiment « trouvés » quand l’histoire en aura décidé ainsi. Et si des aliens les ont détruits entre-temps, oups, on y pouvait rien.
Le problème est le même pour beaucoup de jeux : Ils racontent une certaine histoire, nous donnent un certain gameplay qui colle à celle-ci (s’ils sont bien faits), mais bien souvent, ces deux parties ne communiquent pas, parce que donner de l’agentivité au joueur sur comment se déroule l’histoire selon comment il joue, c’est compliqué.
Beaucoup de clés pour beaucoup de serrures
Aujourd’hui, je ne veux pas me pencher sur ce lien histoire-gameplay à proprement parler mais plutôt sur ce sentiment d’impuissance que je ressens face à cette barrière transparente : Il n’y a rien que je puisse vraiment faire pour y remédier d’autre que « avancer dans l’histoire », ou plus simplement « continuer à jouer ».
On peut mettre le blâme sur la structure linéaire de l'histoire qui me requiert arbitrairement d’atteindre un certain point, mais ce n’est pas si simple : en réalité, le jeu contient une myriade de quêtes secondaires pouvant être faites dans l’importe quel ordre, et n’importe laquelle pourrait être celle qui m’ouvre le passage. Cela ne règle pas le problème du fait que je ne saurai pas quoi faire tant que le jeu ne m’aura pas donné le feu vert.
Y a-t-il des exemples de jeux qui nous bloquent des accès en nous donnant les moyens d’outrepasser ces obstacles par nous-mêmes ? Bien sûr, il s’agit du genre dont c’est la définition même, les « Metroidvania ». (Qui, je le conçois, est un genre complètement différent du monde ouvert de Xenoblade, mais je trouve malgré tout la réflexion intéressante)

C'est imminent.
Image : Team Cherry
Au lieu de nous donner des murs arbitrairement impassables, les Metroidvania nous opposent différent types d’obstacles, et nous permettent de collecter à travers leurs mondes différents types de pouvoirs qui nous permettront de passer ces obstacles. Un trou un peu trop large ? Le dash s’en chargera. Un ennemi qui se protège quand on est trop près ? Il vaut mieux que je revienne quand j’aurai une attaque à distance. La plateforme est trop haute ? Je reconnais, ça, c’est pour le double-saut.
Le problème sus-cité des murs arbitraires semble initialement être réglé. Pourtant, quand je joue à ce genre de jeux, je me rends vite compte qu’il manque quelque chose : en effet, quand je vois un obstacle, je reconnais souvent très vite quel genre de pouvoir me permettrait de le passer, et pourtant cela ne m’avance pas plus sur quelle est ma prochaine étape si je veux en faire ma priorité. Je reste à la merci de la structure du jeu : J’ai identifié que j’ai besoin du double saut (ou autre pouvoir me donnant plus d’altitude), mais je le trouverai… quand je le trouverai.
L’effort de reconnaître la bonne clé pour la bonne serrure est au final assez simple, et pour peu que le jeu permette de prendre des notes, c’est aussi assez simple de se souvenir d’y revenir une fois ladite clé trouvée. On se retrouve avec le même problème qu’avant : je suis bloqué et je sais pas quoi faire d’autre que continuer à jouer, j’ai juste plus d’options pour ce qui constituera « la suite ».

Mention spéciale à Animal Well, dont les objets déblocables sont originaux et encouragent l'expérimentation.
Il ne suffit pas de les trouver, il faut les comprendre !
Image : thegamer.com
Des clés dans la tête ?
Au cours des dernières années, un certain nombre de jeux difficiles à décrire sont sortis, suivant de près ou de loin les principes du Metroidvania, et faisant plus ou moins appel à notre compréhension de leur univers, ou autrement dit nos connaissances pour progresser. Certains joueurs souhaitent mettre ces jeux dans une boîte d’un nouveau genre qui serait nommé « Metroidbrainia » ou « Knowledgevania ». L’idée étant que ces jeux adoptent la structure du Metroidvania mais les pouvoirs à trouver seraient remplacés par des « bouts de connaissance » disséminés à travers le jeu qui nous permettraient de progresser, mais qui, crucialement, n’ont pas besoin d’être trouvés parce que quelqu’un qui connaît déjà le jeu pourrait techniquement s’en servir dans une nouvelle partie sans avoir à aller les chercher de nouveau (en d’autres termes, les nouveaux pouvoirs sont dans notre propre cerveau). « Je pouvais faire ça depuis le début ! »

Le manuel de Tunic donne des infos, mais on peut aussi, techniquement, les trouver soi-même.
Image : Carrot Helper sur Youtube
Personnellement, plus le temps passe et plus je m'oppose à ce groupage en tant que grille de lecture ; d’un côté parce qu’il contient des jeux très hétéroclites qui se servent très différemment de cette structuration par bouts de connaissance (appelée knowledge gating en anglais), aussi parce qu’ils reposent quand même beaucoup sur des structurations plus classiques (combats, nouveaux pouvoirs, etc), mais surtout parce que selon moi ils ont une vision très fade de ce que peut apporter cette manière de structurer un jeu, en la résumant toujours à des « clés » et des « serrures ».
Pour le dire autrement : Si dans un jeu, je suis à un moment bloqué par une porte verrouillée par un code à 4 chiffres, que je peux trouver ailleurs en explorant, mais que j’ai le droit d’entrer ce code directement si jamais j’ai la chance de tomber sur le bon au pif, alors il s’agit techniquement de knowledge gating. Mais, en supposant que le jeu est fait pour être joué une seule fois, je ne vois pas en quoi cela a plus d’intérêt que du gating classique (qui serait dans ce cas un bouton à appuyer pour ouvrir la porte, ou des nouvelles bottes pour la défoncer, plutôt qu’un code à trouver). Pourtant, c’est comme ça que beaucoup de gens le formalisent : une version plus « tendance » de la structure classique des Metroidvania.
Le cas du code est un exemple un peu extrême, mais dans les faits, dans beaucoup de jeux à énigmes « purs » comme Tunic ou Animal Well, même s'ils gardent de belles surprises pour les joueurs avancés, chez moi le choc était mitigé par le fait que le jeu ne me poussait pas du tout vers la solution jusqu'à ce qu'il me la donne pratiquement noir sur blanc. Encore et toujours, si on en reste là le problème reste le même : Dans beaucoup de ces jeux, on peut identifier rapidement si on a les outils ou connaissances nécessaires pour résoudre une situation donnée. Et si on conclut qu’on n’a pas ce qu’il faut, on en revient encore à attendre que le jeu veuille bien nous donner ce dont on a besoin un jour ou l’autre.

Où est le code ? J'en sais rien, et je vais continuer à chercher un peu partout jusqu'à ce que je tombe dessus par hasard.
Image : gamerant.com
Conscience de soi
Là où je veux en venir, c’est que le knowledge gating peut nous apporter plus : plutôt que de simplement se heurter à des portes de manière répétée et se retrouver à en chercher les clés, il peut nous amener à de nouvelles questions :
- Est-ce que je peux trouver un moyen de passer cet obstacle avec mes connaissances actuelles ?
- Et si j’y réfléchis un peu plus, que je vois les choses sous un angle différent ? Est-ce que quelque chose pourrait m’aider auquel je n’aurais pas pensé ?
- Pourquoi j’essaie de passer cet obstacle ? Est-ce que je sais des choses sur ce qu’il y a de l’autre côté ? Est-ce que ça peut m’aider ?
- Si je ne peux pas le passer maintenant, qu’est-ce que je pourrais faire pour gagner ce dont j’ai besoin dans les plus brefs délais ?
- Est-ce que c’est vraiment un obstacle ? Est-ce que j’ai même vraiment besoin de le passer ?
On n’est plus réduit à un simple « je reviendrai plus tard ». Il y a là un vrai travail d’investigation, d’exploration. Chaque obstacle, chaque moment de friction devient engageant ; il ne s’agit plus de juste « avancer », de faire « la suite », on a une vraie réflexion sur nos macro-décisions, leur sens au sein du jeu, ce vers quoi elles nous amènent. On ne traverse pas une porte juste parce qu’elle est là, on se demande pourquoi elle est là et ça nous aide à la traverser, si tant est qu’on en ait au final vraiment envie.
Mais qu’est-ce que ça veut dire, concrètement ? À quoi ça ressemble un jeu comme ça ? Et ça change quoi au mur transparent de Xenoblade ?
Premièrement, dans le cas où le jeu raconte une histoire qui avance avec le joueur, la question est compliquée. Il faut inverser la construction du jeu : Si le joueur peut explorer où il veut, et peut tomber sur des trouvailles importantes pour l’histoire… alors il faut partir de là et construire cette histoire sur ces fondations, en sachant que le joueur peut faire les choses dans n’importe quel ordre. C’est pas simple à imaginer ! Et j’ai pas d’exemples qui me plaisent. C’est pour ça, à mon avis, que la plupart des histoires de ce genre de jeux se concentrent plutôt sur découvrir ou déterrer une histoire passée. (Donc pas de solution pour Xenoblade, c’était possiblement juste une excuse pour écrire cet article qui me trottait dans la tête depuis un moment)
Réflexion
Mais pour ce qui est du gameplay, on a quelques exemples, notamment : Outer Wilds et Blue Prince. Ces deux jeux ne construisent pas leur structure simplement en termes de « serrures » et de « clés » (bien que le second en fasse beaucoup usage littéralement comme figurativement). Ils posent plutôt des problèmes conçus pour pouvoir être résolus par un joueur suffisamment perspicace, et lui donnent divers indices disséminés à travers le monde. Le choix du mot n’est pas anodin : une « clé » est créée avec sa serrure et est effectivement nécessaire pour l’ouvrir, un « indice » vient après le problème et sert seulement d’aide.
Pour Blue Prince, cela se traduit par des énigmes dont la logique n’est pas forcément évidente au premier abord, que l’on peut qualifier d’alambiquées si on veut, mais dont les motifs peuvent se dessiner si on les retourne suffisamment de fois dans notre cerveau ou qu’on a eu la bonne idée au bon moment (ou la fameuse nuit de sommeil salvatrice, c’est selon). La plupart peuvent être résolues avec un petit nombre d’informations initiales nécessaires, mais le jeu contiendra principalement beaucoup d’indices pour aider les joueurs qui n’ont pas eu de coup de génie providentiel. Cela leur donne l’assurance qu’ils peuvent continuer à réfléchir à une énigme qui les bloque (sans simplement s’arrêter à « j’ai besoin de plus de connaissances »), tout en gardant l’opportunité de les récompenser plus tard s’ils sont plus proficients ailleurs, via lesdits indices.

À chaque fois que l'on y entre, c'est une nouvelle occasion de mieux comprendre.
Image : deltiasgaming.com
Mais, à l’exception de quelques unes de ses énigmes, Blue Prince flanche toujours sur la capacité du joueur à diriger son investigation. En effet, lesdits indices sont généralement mélangés, disséminés de manière aléatoire il semblerait, avec aucun moyen à priori de déterminer quel genre d’indice se trouve derrière telle ou telle énigme. Si je ne me sens pas capable de résoudre une énigme, je ne sais pas quoi faire pour m’en donner les moyens. Outre, encore une fois « continuer à jouer », résoudre d’autres énigmes au gré du manoir jusqu’à ce que l’une d’entre elles me donne un indice qui pourra m’aider ici.
Pour les quelques exceptions qui arrivent à me donner un sentiment de vraie investigation, il y a un point commun que je leur trouve entre elles et avec Outer Wilds : le fait qu’elles soient basées sur l’univers cohérent du jeu. En gros, au lieu d’être des sudokus compliqués, jeux mathématiques, ou jeux de mots, elles me demandent de comprendre le monde du jeu : Où sommes nous ? Quand sommes nous ? Qui aurait pu faire ça ? Qu’est-ce qui devrait être là ? Pourquoi c’est comme ça ?
Ce genre de questions vont naturellement trouver leurs réponses à plein d’endroits différents du jeu, parce que l’univers est, eh bien... partout. Ça ne veut pas dire que c’est facile, mais c’est tout de suite plus envisageable pour un joueur de déterminer logiquement où devrait se trouver une information dont il a besoin, parce que ça tombe sous le sens qu’un tel endroit contienne une telle info. D’une certaine manière, ça permet aussi au game designer de donner ces infos « sans faire exprès », simplement en créant un environnement cohérent vis-à-vis de l’univers. Cela donne au joueur encore plus l’impression qu’il résout des problèmes par ses propres moyens, et non pas en attendant que les designers lui en donnent l’autorisation.

C'est moins compliqué que ça en a l'air.
Image : vg247.com
On peut citer d’autres jeux qui se basent sur ce principe, tels que Return of the Obra Dinn, Chants of Sennaar ou encore Her Story. Tous les jeux que j’ai cité ici sont des jeux d’énigmes (ou à minima, de réflexion, nuance). C’est un genre assez niche par rapport aux grandes aventures en monde ouvert citées plus tôt. Pourtant, même si je n’ai pas de cas concret pour le prouver, je ne pense pas que cette idée de « Il faut comprendre ce qu’on est en train de faire pour avancer » ou « Je dois pouvoir mettre en œuvre mon moyen de progresser moi-même sans avoir à attendre l’autorisation arbitraire du jeu » ne soit nécessairement liée à la notion d’énigmes. Cela devrait, je pense, être applicable dans n’importe quel genre de jeu qui suit de près ou de loin une forme d’histoire.
Une piste d'exemple peut être la signalisation des informations : Au lieu de catégoriser les informations utilisées par un joueur pour avancer entre « le joueur connaît l'info, donc on lui met une quête dans le journal, un marqueur sur la map, et des rappels dans son interface » et « le joueur ne connaît pas l'info, donc on le lui donne rien », on peut employer un spectre de communications plus ou moins directes de l'info permettant au joueur de s'aiguiller de lui-même, à mesure qu'il avance. Que ce soit au sein de quêtes, pour l'exploration, ou même pour des mécaniques de gameplay.
Par exemple, la barrière transparente mentionnée au début pourrait aiguiller vers la personne donnant la quête associée dans du texte ou dans son environnement. Si je ne peux pas prendre la quête tout de suite, elle pourrait y faire référence dans son dialogue. Et s'il faut vraiment juste attendre, au moins nous donner une bonne raison de « juste attendre » et nous donner l'impression que cette découverte nous apporte quelque chose en plus, peut-être un indice nous avançant sur ce qui est derrière, quand est-ce qu'elle pourrait s'ouvrir et avoir son importance, etc. Nous donner l'impression qu'on a pris un pas d'avance sur le jeu, sans l'enjamber pour autant.
Mais cela implique aussi que le jeu, dans son histoire et ses mécaniques, soit construit avec cette « découvrabilité » pensée à l'avance, et sur la base d'une logique ou univers au moins cohérents comme mentionnés au-dessus. Ce qui ne correspond pas à la réalité de l'industrie dans la grande majorité des cas, ce genre d'aspects se détaillant généralement tard dans le processus de création. Je pense qu’il y a encore beaucoup de choses à explorer de ce côté là pour les jeux du futur.
Addendum : Subnautica
Peu après avoir écrit ce post, je me suis rendu compte qu'il existe bien un exemple de jeu qui fonctionne comme ça sans être un jeu de réflexion : C'est Subnautica. C'est un jeu de survie mais aussi une histoire qui a un début et une fin, qu'il nous permet d'explorer à notre guise dans son monde ouvert, sans pour autant nous laisser avancer sans obstacles.
Mais rares sont les murs arbitraires nous empêchant totalement d'avancer : généralement, c'est plutôt une question de profondeur maximale, de vitesse de déplacement, de gestion et déplacement des ressources nécessaires à la survie et la progression. Le jeu se sert de ses mécaniques de survie pour nous donner des moyens de faciliter l'exploration et la collecte de ressources en général, mais aussi d'explorer de nouveaux lieux et, de fil en aiguille, découvrir l'histoire du jeu et son univers, ainsi que comment s'enfuir de la planète. Moyens dont la plupart sont techniquement optionnels, et ce sera à nous de décider lesquels on veut utiliser et comment s'en servir. Le fait de pouvoir construire notre (ou nos) bases comme on veut et où on veut en fait aussi partie.
L'histoire se développe d'une manière assez unique : au début, la radio reçoit régulièrement des messages d'autres rescapés, qui nous donnent des indices à la fois sur ce qui s'est passé, mais aussi sur où on peut aller pour découvrir de nouvelles choses. Mais ils ne sont pas strictement nécessaires à proprement parler, car ils ne bloquent pas l'exploration, ils nous aident juste à mieux comprendre à la fois l'univers et la carte de la zone. Plus on avance, et moins ces messages seront fréquents ; l'histoire se développe alors de plus en plus dans les lieux que l'on découvre à notre rythme, en fonction de nos décisions. Les journaux de bord dispersés çà et là dans des épaves, des artéfacts étranges, des poissions aliens aux propriétés bizarres, sont tout autant d'indices nous aidant à naviguer vers des découvertes encore plus cachées, formant un ensemble de pièces de puzzle qui, en s'assemblant, nous poussent continuellement plus profondément sous la surface figurative et littérale du jeu.

Un avant poste, pour collecter des ressources ou bien pour faire une pause avant la suite du voyage.
Il me semble que j'avais laissé de la nourriture ici la dernière fois...
Image : /u/Godphila sur Reddit