Le mariage de l’induction et la déduction dans Outer Wilds
En cherchant des informations sur comment peuvent fonctionner les jeux de réflexion, ces deux types de raisonnement reviennent souvent. Oui, c’est principalement une excuse pour parler de Outer Wilds. Va y avoir quelques spoilers, d’ailleurs.
La déduction
Pour faire simple, la déduction implique de prendre des propositions connues comme vraies (les prémisses) et d’en formuler une nouvelle (la conclusion) qui découle logiquement des précédentes. Les hommes sont mortels, Socrate est un homme, donc Socrate est mortel, tout ça.
La conclusion est habituellement plus spécifique que les prémisses, et, pour autant que les prémisses soient bien vraies, la conclusion l’est forcément aussi. Ce raisonnement nous donne des certitudes. Mais cela implique aussi qu’il ne crée pas d’informations : la conclusion n’est au final qu’une reformulation des prémisses ; une déduction constitue donc une réalisation de connaissances que l’on avait déjà.
Dans les jeux, particulièrement les jeux de réflexion, la déduction est très présente. Le concepteur donne des informations spécifiques, ainsi que des règles, et a ainsi un contrôle sur ce que le joueur peut conclure et donc savoir. Une grande partie du gameplay réside donc dans ce temps entre le moment où il reçoit une information et celui où il l’a transformée pour s’en servir et progresser.

Les éléments de puzzle, leurs interactions, ce qu'on peut faire avec, les changements d'état de la salle de test :
Tout ça, c'est des maths ! De la logique pure !
Image : mobygames.com
On peut voir ça dans tous types de jeux allant du Sudoku (où la grille entière est souvent pré-déterminée par les chiffres initiaux) à Portal ou Zelda (où les différents éléments d’une salle permettent des interactions qui peuvent être assemblées logiquement pour en déduire le chemin vers la sortie) en passant par Ace Attorney (où l’on trouve de nombreuses preuves au cours de l’histoire dont les implications logiques ne nous apparaissent souvent que lorsqu’un témoignage les contredit).
Récemment, une niche croissante de jeux emploient ce que certains appellent du « knowledge gating », c’est-à-dire un blocage de l’évolution dans le monde du jeu tant que l’on ne connaît pas une certaine information, où le fait de connaître l’information permet en soi de progresser (par exemple, le fonctionnement d’une mécanique de déplacement, ou plus simplement un code). J'en parlais un peu dans un post précédent.
Le raisonnement déductif fonctionne bien pour ces jeux : un développeur peut décider de quand et où il délivre certaines informations, formant ainsi un chemin que le joueur pourra suivre de déduction en déduction. Ces informations peuvent donc être vues comme des « clés » nécessaires pour ouvrir les « portes de connaissance » et avancer.

Ah ben oui, tout de suite c'est plus clair.
Image : thegamer.com
Tunic, par exemple, nous enjoint à trouver des pages de manuel éparpillées au quatre coins de la carte, qui nous donnent des informations cruciales sur comment fonctionnent certains boutons ou des interactions cachées avec les éléments de jeu. Une des plus cruciales en début de jeu se trouve derrière un boss, et il est très improbable de dériver les conclusions nécessaires à la progression sans l’avoir vue. Le boss devient donc effectivement essentiel, quand bien même il est théoriquement optionnel.
Blue Prince est beaucoup plus ouvert mais fonctionne selon le même principe : explorer le manoir nous amène à des énigmes, et les résoudre nous permet de déduire de nouvelles interactions, trouver de nouveaux objets, de nouvelles salles qui nous permettent de découvrir de plus en plus le manoir. Il est rare de pouvoir progresser sans avoir été invité à une déduction par un indice nouvellement trouvé.
L’induction
L’induction vise quant à elle à tirer une conclusion probable à partir des prémisses. Cela se traduit souvent par l’induction d’une proposition générale à partir de prémisses spécifiques ; par exemple, le fait de voir de manière répétée des dindes blanches dans un élevage peut indiquer que toutes les dindes de cet élevage sont blanches, pour peu que l’on n’ait pas de contre exemple.
Une conclusion tirée par induction n’est pas garantie, mais contrairement à la déduction, elle constitue une nouvelle information que l’on n’avait pas auparavant, si elle est vérifiée. Ce qui n’est pas anodin, puisqu’elle pourra servir d’hypothèse et de base à une expérience qui pourra la renforcer ou l’infirmer. Plus l’hypothèse est certaine, plus elle pourra servir de prémisse solide pour de nouveaux raisonnements auparavant inaccessibles.
On utilise ce type de raisonnement tout le temps en jouant, mais il nous apparaît généralement moins évident parce qu’il est rarement utilisé explicitement par les développeurs. Par exemple, quand on lance un jeu pour la première fois et qu’on découvre les mécaniques et leurs détails qui ne sont pas toujours expliqués, on les teste pour mieux les comprendre dans de courtes expériences, souvent même sans s’en rendre compte. On induit leur fonctionnement.

Le système de cuisine dans Breath of the Wild n'est que vaguement expliqué, et c'est en cuisinant quelques plats qu'on dessinera plus précisément les règles qui le régissent.
Image : gameuidatabase.com
Il semble plus difficile de se baser sur l’induction dans le design d’un jeu, parce que la capacité à induire les conclusions entendues par le développeur diffère beaucoup entre les joueurs et joueuses. On ne veut pas que la conclusion soit trop évidente, mais si elle ne l’est pas assez, aucun temps de réflexion n’aidera un joueur qui n’a simplement pas la bonne idée, qui ne voit pas le problème sous le même angle que le développeur. La solution devient capillotractée.
Un certain nombre d’énigmes dans Blue Prince fonctionnent de cette manière : après avoir trouvé une des « clés » qui nous signalent que l’énigme existe, les règles sont vagues et il n’est souvent pas possible de déterminer une solution avec certitude sans devoir la tester. Heureusement, le jeu a le bon goût de nous donner plusieurs indices différents pour ses énigmes, éparpillés à différents endroits du manoir, autant de prémisses supplémentaires qui permettront à beaucoup plus de joueurs d’induire la solution prévue à force de persévérance. (Jusqu’à un certain point, tout du moins…)

Il m'aura fallu un paquet d'indices pour celle-là.
Même si on l'ignore, le jeu finira par nous ramener dessus avec quelques indices par ci par là.
Image : thegamer.com
Et Outer Wilds, dans tout ça
J’ai longtemps peiné à comprendre pourquoi le processus de progression basée sur la connaissance dans Outer Wilds me paraissait aussi différent que dans d’autres jeux qui semblent similaires sur le papier. Pourquoi des jeux comme Tunic et Blue Prince, que j’aime beaucoup par ailleurs, me paraissaient plus… arbitraires ? Moins « organiques » ? Je sentais la main des développeurs qui me retenait, puis me décernait la permission d’avancer. (J’aimerais détailler cette notion de « permission » dans un autre post, un autre jour.)
J’ai trouvé un premier élément de réponse dans une interview de Alex Beachum, le directeur créatif du jeu, avec la chaîne youtube Zomric. Dans un de ses chapitres, Alex parle de la création de systèmes ; des phénomènes « physiques » cohérents dans l’univers du jeu qui vont à la fois affecter le joueur directement et être référencés dans les objets et textes qu’il trouve.
Outer Wilds n’utilise que très rarement des bouts de connaissance isolés du reste de la toile du jeu. Il emploie plutôt des environnements et machines cool de science-fiction, en implémentent les mécaniques, et nous encourage à les découvrir. Par exemple, le système du sable qui passe d’une sablière à l’autre, le système du trou noir de Cravité et de ses météorites, le système des tornades de Léviathe, ou même les tours sur l’équateur de Sablière Noire.
Ces systèmes sont sont l’élément principal qui devra être découvert au cours de la partie, et qui servira à la progression. Mais, crucialement, Outer Wilds ne nous dit pas directement comment ils fonctionnent : on peut en faire l’expérience directe (en interagissant avec) ou indirecte (en lisant des textes à leur propos, ou via des indices environnementaux secondaires). C’est à nous d’induire leur fonctionnement à partir de ces expériences partielles.

Image : steamcommunity.com
L’induction de systèmes généraux apporte une expérience de jeu très différente de la déduction habituellement employée. Ouste les certitudes, on entre dans le domaine du « Je me demande si…? » et « essayons ça ». On peut faire des hypothèses et les tester avec des expériences. Puisqu’on ne nous explique pas le système directement, on se crée un modèle dans notre tête. « Tout ce qui entre dans le trou noir ressort par le trou blanc », « Les tornades horaires projettent en haut et les antihoraires projettent en bas », « Tous les objets quantiques fonctionnent pareil, même cette lune toute entière ».
On passe des expériences réelles, vécues par appuis sur des boutons et des pixels aux couleurs changeantes, à un imaginaire que l’on construit, détruit, renforce…
…et puis, une fois que cet imaginaire a des fondations bien solides, on revient au réel. Le modèle devient une prémisse à partir duquel on fait une déduction sur notre prochaine action. L’action fonctionne, et d’un coup, tout le processus est validé.
« Je peux utiliser une tornade antihoraire pour atteindre le cœur de Léviathe et le Module de Pistage ! »
On a l’impression d’être un génie. Alors qu’on est déjà satisfaits de nous mêmes, le jeu nous récompense avec encore plus d’histoire, d’information, d’expériences.
Journal de bord mis à jour. Il reste des choses à explorer ici. Une promesse. Une invitation.

Il faut progresser, construire dans notre tête avant de revenir au réel. Les expériences et les actions ne sont pas directement liées.
Notez que le jeu ne valide jamais notre modèle du système. Seulement l'action qu'on en déduit.
Plus haut, je parlais de « clés » et de « portes de connaissance ». Dans la déduction, les clés sont exclusivement décernées par le jeu. Il nous donne la permission d’avancer une fois qu’on a rempli les prérequis. Mais lorsqu’on fait une induction, on crée nous-mêmes une clé. On la forge petit à petit à partir du moment où on se heurte à un système physique pour la première fois, et au fil des expériences que l’on fait volontairement ou involontairement avec.
C’est pour ça que selon moi la notion de « clés » et de « portes » n’est pas suffisante pour parler du design de Outer Wilds. Une grande part de la progression du jeu se fait en contact direct avec le matériau, pas seulement quand les développeurs l’ont décidé. On le découvre, à notre propre manière, selon nos décisions grandes comme petites. Dirigés par notre propre curiosité.
Voir aussi
Deux vidéos qui ont coïncidentiellement été publiées pendant que j’écrivais ce post et qui parlent de ce sujet :
- « The 3 questions an Information Game needs to answer » de Tom Francis, game designer de Tactical Breach Wizards, entre autres. Il y a aussi une playlist d'autres vidéos sur le même sujet dans la description.
- « J'ai enquêté sur les meilleurs jeux d'enquête », de Game Next Door. Ils ont aussi des liens vers des vidéos de Game Maker’s Toolkit sur le sujet.
Un post de Bruno Dias qui m’a pas mal aidé à remettre en question la notion de « portes de connaissances » et du terme « Metroidbrainia » :