The Lamarouj Cyberspace Area

Xenoblade Chronicles X

C'est marrant, j'ai pas l'impression de l'avoir adoré tant que ça (bien que je l'aie beaucoup aimé), malgré tout il me trotte dans la tête depuis que je l'ai fini au milieu de l'année. C'est un jeu vraiment unique. Du coup je note ici un peu tout ce qui me passe par la tête, histoire de préserver ce sentiment. C'est en vrac, y'a pas vraiment d'organisation, d'argument ou de conclusion, c'est juste un truc qui me tenait à cœur.

Pour une rétrospective plus complète du jeu, je conseille vivement la vidéo de NostalGeek, bien que datée d'avant la sortie de la Definitive Edition.

The New Rock

Monolith Soft est un studio dont l'histoire et les jeux me fascinent. Leur ambition est toujours démesurée, et jamais vraiment égalée par le contenu de leurs jeux pour une raison ou pour une autre. Néanmoins, elle se ressent en jouant, et chacune de leurs œuvres a au moins un moment où on touche du doigt l'immensité de la vision... qui ne reste malheureusement qu'un paysage au loin. Mais si j'y pense encore et toujours des mois après, c'est bien que ça doit valoir quelque chose, et dans Xenoblade Chronicles X, ça se ressent tout du long.

Promesse

Le synopsis du jeu donne immédiatement la couleur : l'histoire débute alors que la Terre d'un futur proche est subitement prise au milieu d'un conflit entre deux forces armées extraterrestres et est rapidement annihilée alors qu'elle n'est qu'un dégât collatéral. Une partie de l'humanité réussit à fuir dans un vaisseau spatial qui l'emmène, au bout de deux ans de voyage, sur une nouvelle planète relativement semblable, pouvant supporter la vie, du nom de Mira. Échoués dessus, entourés de diverses espèces animales extraterrestres qui se moquent bien de leur survie, les derniers représentants de notre espèce doivent tant bien que mal reconstruire leur civilisation sur cette nouvelle terre d'accueil.

Intro

On est le caillou sous leurs chaussures de l'espace.
Image: u/Boshwa sur Reddit

En tant qu'un des nombreux membres du BLADE, une force armée formée en urgence par le gouvernement provisoire, notre rôle est d'explorer son immense surface (et je pèse mes mots), en exploiter les ressources, y abattre les animaux indigènes un peu trop dangereux, défendre la ville contre les potentielles menaces et, quand on a le temps, faire la police au sein de ses murs. Le tout pour la survie de l'espèce : on est les derniers, chacune de nos décisions aura des conséquences pour tout le monde. Tout le monde.

À cette ambiance pesante est associé un incroyable sentiment d'aventure qu'on ressent dès l'écran titre : tout est à faire, tout est à explorer. C'est un jeu qui est conçu pour qu'on passe sa vie dessus (et avec moi qui aime bien prendre mon temps, j'ai passé environ 150h dessus étalées sur 4~5 mois). La bande son composée par Hiroyuki Sawano (Attack on Titan, Kill la Kill), clivante mais que j'aime beaucoup, contribue énormément à nous vendre ce sentiment.

Lacunes

Pourtant, j'estime que le scénario en lui-même n'arrive pas vraiment à suivre cette promesse initiale. C'est quelque chose que je savais en lançant le jeu : Son histoire est beaucoup plus simple que celles des titres numérotés de la série Xenoblade. Il se passe peu de choses au cours de chaque chapitre, et ils sont espacés par beaucoup de contenu annexe, ce qui donne une histoire qui avance très lentement, et ce avec des persos pas particulièrement attachants ou intéressants.

C'est dommage parce que le peu de surprises qu'on y trouve est cool dans l'ensemble ! On se sent inscrit dans un univers plus grand qui nous dépasse, et des questions intéressantes sont posées sur le rôle des restes de l'humanité à la fois vis-à-vis de son passé et de son futur.

Mais ces dernières restent en suspens : Comme le dit NostalGeek dans la vidéo que j'ai cité au début, plein d'éléments du jeu convergent pour donner l'impression qu'on a affaire à une caricature évidente de l'impérialisme américain venu accomplir sa destinée manifeste sur une nouvelle planète. La ville à l'urbanisme carré basé sur Los Angeles, la cathédrale, l'énorme drapeau « United States » sur le mur d'enceinte de la ville, l'exploitation des ressources environnantes, la colonisation évidente de tout l'espace pour y établir notre ordre.

C'est tellement gros qu'on croirait à une parodie, mais je ne suis pas sûr de pouvoir l'affirmer parce que le jeu ne fait rien avec. Il pose les questions, mais n'essaie pas d'y répondre ; après tout on est effectivement un soldat, on suit les ordres point barre, si on hésite, on crève tous.

(Et j'ai le sentiment que ce fond de crise existentielle est aussi intéressant à explorer sous cet angle, mais j'ai pas les outils pour.)

Drapo

On apporte la démocratie.
Image: Nintendo

La raison de cette histoire diluée, c'est la même que pour son petit frère Breath of the Wild, sorti deux ans plus tard : Il s'agit d'une première ébauche pour un open-world qui met l'exploration en avant par-dessus tout, et, habitués à raconter des histoires principalement linéaires, leur solution a été de la couper en grande partie pour qu'elle n'empiète pas sur une progression éclatée et non-linéaire. (Et aussi pour répondre aux besoins d'une fonctionnalité online très anecdotique, mais ça on s'en fout.)

Je n'étais pas non plus un grand fan de l'histoire de BOTW, mais je trouve qu'elle répondait mieux à la tâche que celle de Xenoblade X. Là ou BOTW arrivait à justifier le fait de pouvoir aller où on veut, y compris directement au boss final, dans Xenoblade X on est quand même obligé de suivre une série d'évènements prédéfinis à des endroits prédéfinis, et ce alors que le sujet principal de cette même histoire est d'explorer la carte pour trouver des composants importants. Mais l'explorer nous-même ne fait pas avancer dans l'histoire, il faut faire la quête principale et suivre les balises ! J'en avais déjà un peu parlé dans un précédent post. C'est un peu dommage, mais je comprends que les circonstances du développement n'ont pas aidé.

Un autre aspect de l'histoire, à la fois principale et annexe, que j'ai trouvé dommage, est celui d'un conflit central entre les humains et... des extraterrestres humanoïdes qui parlent notre langue. Ça m'a un peu refroidi après l'introduction qui sous-entend un univers qui dépasse totalement notre compréhension, mais au final on discute, on négocie, on s'affronte... comme entre des nations sur Terre. Même si on parle de forces qui nous dépassent de plusieurs ordres de grandeur, dont les motivations sont mystérieuses, on n'a pas vraiment l'impression d'avoir affaire à des aliens, mais plutôt au groupe de brutes du coin. Le récit centre aussi beaucoup de ses enjeux sur Mira, comme si elle était le centre de l'univers, pour nous comme pour les autres extraterrestres. Ça donne un coup au sentiment d'insignifiance ressenti initialement.

Ma-non

On a affaire à des humains bizarres, en gros.
Image: Kouli30 sur Youtube

Exploration

Maintenant, si on se concentre sur le contenu « annexe » qui au final compte pour bien 90 % du jeu, je le trouve cette fois bourré de bonnes idées dans sa structuration qui encourage l'exploration et lui donne un sentiment unique.

Le premier truc qui saute aux yeux, outre les paysages sortis d'un roman de science-fiction, c'est l'organisation des niveaux des monstres sur la carte. Contrairement à un RPG habituel qui met des monstres faibles près du début et des monstres forts dans les zones éloignées, ici tout est mélangé, on trouve des monstres de tous les niveaux dès la zone de départ, y compris des monstres de fin de jeu, tout comme dans les zones les plus éloignées qui ont des monstres faibles. Ça donne vraiment le sentiment qu'on peut aller où on veut dès le départ et qu'on a pas besoin d'attendre que le jeu nous y autorise.

Anneau

Ai-je déjà mentionné que la carte est absolument immense, dans toutes les directions ?

Mais surtout, ça contribue mécaniquement au sentiment d'hostilité et de survie, vu que des monstres de haut niveau seront très souvent sur notre chemin à nous barrer la route. Parfois des quêtes nous mettront directement le nez dedans, on comprend alors très vite que ces monstres ne sont pas là pour nous bloquer mais plutôt nous invitent à trouver une stratégie pour faire avec : Est-ce qu'on cherche un moyen de les contourner, est-ce qu'on essaie de passer discrètement quand ils sont retournés, est-ce qu'on court comme un dératé en espérant qu'ils nous lâcheront la grappe avant que nos PV tombent à zéro ? Toutes ces stratégies sont valides et intentionnelles.

Dans le premier Xenoblade Chronicles, il est généralement assez facile de fuir des monstres si on n'a vraiment pas envie de se battre, il y a une petite impression de « contrat » avec le développeur, où on accepte de jouer « correctement » pour que le jeu fonctionne. Dans X ils ont décidé de retourner la situation : vu que les mécaniques permettent de faire le con avec les monstres et grimper des falaises en sautant sur le bon pixel, eh bien c'est ce qu'on va t'encourager à faire. Et ça peut paraître déroutant au début, mais je trouve ça génial. C'est comme si on cherchait la meilleure stratégie de triche pour arriver à récupérer un objet avant qu'on le « devrait ». Et ça marche bien avec le sentiment de « la survie à tout prix ».

Ça nous donne aussi le sentiment que le monde, dans ses ennemis comme dans sa topographie, n'a pas été conçu pour nous, humains. Les falaises sont trop grandes, les distances trop énormes, les hauteurs vertigineuses. Et c'est non seulement très à propos, mais c'est aussi littéralement vrai : Les développeurs n'ont pas conçu ce monde pour qu'il soit traversé à pied.

Grand

Et ce n'est qu'une petite partie de la surface de Mira.

Over the Rainbow

Le Skell, c'est le seul véhicule de jeu vidéo que j'ai l'impression de réellement posséder. (C'est aussi le seul véhicule que je possède tout court, mais passons). Ce sentiment est dû, je pense, à plusieurs choix courageux qui vont à contresens d'un game design habituel.

Teasés dès l'introduction, le jeu nous fait miroiter ces mécas tout du long, nous en vantant les mérites, à quel point ça change la vie, mais sans nous permettre de les utiliser. En effet, il faudra avoir suffisamment avancé dans l'histoire, l'équivalent d'une trentaine d'heures de jeu au moins, avant de pouvoir les utiliser. Et je dis bien pouvoir, parce que maintenant il faut faire plein de quêtes annexes associées pour avoir son permis, en parallèle de l'histoire principale et de notre collecte de ressources habituelles... collecte très importante parce qu'une fois qu'on a son permis, ben il faut l'acheter, le skell. L'armature et tous les armements qui viennent avec, histoire qu'il serve à quelque chose. Ah oui, et faudra avoir de quoi le recharger en carburant régulièrement, aussi. Ouais, ça fait beaucoup.

Mais une fois qu'on peut s'en servir, tout change. Être dans un skell, c'est être dix fois plus fort, dix fois plus résistant, dix fois plus grand, dis fois plus rapide, sauter dix fois plus haut. Et je dis ça littéralement : Le jeu est le même, la carte n'a pas changé, mais on est dix plus plus... tout. Il n'y a pas de moments d'histoire dédiés, ici : on peut sortir le skell quand on veut, où on veut, pour accomplir n'importe quelle tâche. Faites juste attention au carburant, et à ne pas laisser ses PV tomber à zéro, parce que sinon il se casse et faut rentrer à la base le faire réparer pour une somme non négligeable (sauf si vous avez une assurance).

Toit

Sur le toit du monde.

Il y a plusieurs choses que je veux souligner, ici :

Le côté seamless de l'utilisation des skells est un vrai coup de génie pour faire ressentir à la fois la taille brute de la surface de Mira, et la vitesse vertigineuse à laquelle ils nous permettent d'aller. À chaque fois qu'on a besoin d'en descendre pour une raison ou pour une autre, on se rappelle subitement d'à quel point tout est si grand. On marche sur le même sol, c'est la même map, et pourtant elle paraît si différente.

Vol

Et comme si ça ne suffisait pas, le jeu en remet une couche plus tard avec le module de vol,
dont le nom est aussi clair et direct que son implication est absurde.

Un petit aparté concernant le passé de Monolith Soft : Une bonne partie des mécaniques des Skells, ont les retrouve trait pour trait dans les Gears de Xenogears en 1998. Cela dit, c'était principalement pour du combat en tour par tour, et c'était généralement l'histoire qui décidait de si on pouvait en utiliser ou non. Pourtant, on ressentait déjà une envie de les « offrir » au joueur : Il était toujours possible d'en descendre volontairement (même si c'était généralement une mauvaise idée), et il était même possible de les renommer. Ça ne se ressentait pas très bien dans un jeu à l'histoire aussi linéaire, mais les Skells sont pour moi un accomplissement réussi des idées évoquées à l'époque, 17 ans plus tard.

Un peu trop lisse

Je pense que peu de monde sera d'accord avec moi sur ce coup là, tant le jeu est bordélique comme un MMO, mais je trouve que pour un jeu conçu pour qu'on y passe sa vie, il se plie un peu trop en quatre pour être facile à naviguer. Le fast travel, par exemple, est à mon sens un peu trop pratique, et sape un peu l'intérêt des Skells. Les divers marqueurs de quête font parfois ressentir le jeu un peu plus comme une to-do list qu'un espace à naviguer et découvrir par soi-même. Obtenir le permis skell n'est finalement pas tant un choix que ça, tant le gain dépasse largement les difficultés une fois la quête débloquée. On pourrait par exemple imaginer une quête beaucoup plus difficile, demandant d'accumuler de nombreuses ressources et explorer énormément, mais qui se débloquerait beaucoup plus tôt.

Lac

Image: Nintendo

Épilogue

Dans sa ressortie sur Switch, Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition comprend un épilogue une fois l'histoire principale terminée. Il est tellement long et dense que je pourrais faire un deuxième post entier rien que sur lui, mais j'ai juste envie de me concentrer sur quelques points saillants.

L'histoire racontée par cet épilogue ressemble beaucoup plus à ce qu'on peut trouver dans un Xenoblade numéroté, avec des persos que je trouve plus intéressants, un rythme plus rapide. Elle clashe aussi beaucoup avec la fin du jeu de base, et je comprends que certains fans de la première heure aient été déçus. Personnellement, j'aime beaucoup ce qu'il a à offrir, même s'il me passe aussi en travers de la gorge sur certains points. Mais si je ressens ça, ça veut aussi dire que d'une certaine manière, il ne me laisse pas indifférent, et je préfère ça plutôt qu'une suite bateau.

De mon point de vue, cet épilogue n'est pas seulement la fin de X, c'est surtout, à l'heure actuelle, la dernière histoire que Monolith Soft nous a pondu. Je ne peux pas m'empêcher de penser aux Xeno dans le contexte de Monolith Soft, c'est en grande partie sous cet angle que je les apprécie. Et ça me semble être pertinent dans ce cas en particulier ; en jouant, je trouvais qu'il introduisait beaucoup plus de concepts que nécessaire pour une histoire aussi courte, et après quelques recherches, j'ai appris que nombre d'entre eux sont tirés tout droit de Xenosaga, série produite par Monolith Soft avant son rachat par Nintendo. On pourrait donc imaginer qu'il ne s'agit pas d'une introduction, mais d'une réintroduction, et si on spécule un peu, que c'est des éléments dont ils pourraient vouloir se resservir dans de futurs titres. Suivre le train-train de ce studio est, comme je l'ai dit au début, fascinant. Où vont-ils nous emmener la prochaine fois ?

En lisant un post de blog d'un fan parlant de cet épilogue, j'ai remarqué qu'il relevait, entre autres, l'aspect du cockpit d'un des nouveaux skells et était heureux qu'il soit fidèle à sa représentation dans le concept art du jeu original. Il était, en particulier, attaché à divers éléments spécifiques de l'histoire qui avaient dû être coupés du jeu de base mais sont revenus dans cet épilogue.

Et à ce moment, j'ai ressenti, que pour une bonne partie de la communauté des fans de ce studio, il y a une sorte de réalité sous-jacente, nébuleuse, un gloubiboulga d'idées et concepts qui forment un pseudo-univers pseudo-canon qui, de temps en temps, s'agglomère pour former un jeu qui nous donne une fenêtre dessus.

Et, aussi petite cette fenêtre soit-elle, on s'attache inévitablement à la grandeur du paysage que l'on voit derrière.

Plage